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May 2008

iPhone 발매에 대한 최근 루머에 대해

6월초에 있을 디벨로퍼 커넥션에서 발표하기 전까진 아무도 모를 일이지만,  

1. 한국이 W-CDMA 3G 서비스를 하면서, 전략폰에 대한 통신사들의 욕구가 높아지고 있다. LG나 삼성에 휘둘려 왔던 KTF가 전략폰으로 채택한다는 시나리오와 SKT가 부족한 품질을 보완하기 위해 브랜드 가치를 높이는 방향으로 iPhone을 채택할 지 모른다.

2. NTT와 KTF의 관계, 그리고 양사가 그 동안 꾸준히 도입을 생각한다는 뉴스가 있어왔었다. 이번에는 국내 전자관련 뉴스 에이전시의 기사가 애플인사이더에 인용 그 후 CNN에서 인용하는 루머가 떠돌았다. 루머중 적중 확률이 나름 높지 않을까.

3. 노키아도 한국 진출을 선언했고, 모토롤라도 한국에서 최초 3G 서비스를 시작했다. 통신사에서도 국내 제조사 이외에 전략적 제휴를 할 회사를 찾는 중이다.

4. KT와 KTF가 통합을 시작했고, KT는 iPod Touch 한정 3천원 네스팟 서비스를 시작했다. iPod Touch의 MAC어드레스 초기 세 자리로 iPod Touch를 인증한다고 하는데, iPhone도 동일한 체계가 적용된다고 한다.

5. 한국애플스토어의 시스템 기반이 본사와 연동되어 있다.  

하지만

  • iTunes Music Store는? 국내에 iTMS를 런칭하려고 고려하는 회사들이 있다고 한다. 이미 CJ는 해외 유통사와 계약을 맺고 한국음반을 iTMS를 통해 판매중이다. 그리고 곧 SDK를 통해 개발될 어플리케이션들이 판매/배포 되는 기반 또한 iTMS이다. App 스토어만 따로 론칭할 가능성도 있다. 쥬크온이나 다른 기타 웹사이트에서 iPhone용 전용 DRM-Free 서비스를 제공할 가능성도 있다.
  • 가격은? iPod과는 다르게 통신사/국가별 가격을 채택한다고 한다. 전례를 비춰보면 삼성이나 LG의 프리미엄 폰들보다 가격대 성능비가 우수한 휴대폰이 될 지도 모르겠다. 
  • 아이팟 미니가 애플의 한국 공략에서 중요한 전환점을 차지했다. 국내에서 크게 비싸지 않은 가격으로 애플 제품을 구입할 수 있었고, 그 후 맥북까지 보급률을 어느 정도 높이는 데 기여했다. 단점이 있다면 액티브 엑스 기반의 웹사이트 들을 이용하지 못해 판매량이 저조했다는 점인데, 지금 터치형 휴대폰으로 풀 브라우징을 메인 서비스로 내세우는 3G 특성상 아이폰+사파리의 조합만큼 파급력이 큰 것도 없을 것 같은 생각이 든다.
결국, 6월 초가 되어봐야 알겠지만 현재로서는 그냥 그저 그런 루머나, 발매를 기다리는 몇 몇 사람들의 억지성 추측은 아닌 듯 하다. 아이폰이 국내에 발매되면, 아이폰의 직접적인 판매량 보다는 국내 휴대폰들의 가격대 조정이나 기능개선, 서비스 개선등의 다른 현상들이 기대되는 게 사실이다.

 

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가상이라는 개념에 대해

 크리스토퍼 램버트 주연의 "너바나(Nirvana)"라는 영화를 보면, 머리에 뇌파 측정기 같은 센서가 달린 헬멧을 쓰고 게임을 하는 미래의 모습이 나온다. 크리스토퍼 램버트는 이 게임 중 너바나라는 게임에서 일어나는 미스테리를 해결하기 위해 게임 속으로 직접 들어간다. (아니 사실 자신이 게임의 일부라는 걸 자각하던가 하는 그런 내용이었다.) 이 영화의 결말은 '너바나'를 삭제하는 장면이다. 이 장면은 사실 너무 심플한 메타포를 사용해서 그다지 평가가 좋은 편이 아니었다. 허름한 교실의 칠판에 써진 "NIRVANA"라는 글씨를 헝겁으로 지우는 것이기 때문이다. 나는 그 장면을 보면서 기계를 다룰 때 '상상력'이 얼마나 중요한 매개인지를 고민하기 시작했다.

 컴퓨터나 아이팟같은 기기에 관심이 많기 때문에, 다룰 일이 많아진다. 특히, MS-DOS와 MSX게임기에서부터 최신형 레퍼드나 비스타같은 최신형 운영체제까지 계속해서 쏟아져 나오는 신기술을 접하다보면 적응을 하는 데 필요한 노하우 같은 게 쌓이기 마련이다. 나는 이런 기술이 나올 때마다, 이런 기술을 머릿 속의 가상 분류 체계에 정리해 둔다. 거창한 게 아니라, 레퍼드(Leopard)같은 맥의 신형 운영체제와 윈도 비스타 같은 것들을 접하면 그 기능들의 요소를 쪼개서 꼬리표를 달아 둔다. 그러면, 레퍼드에서 파일 열기와 윈도 비스타에서 파일 열기가 어떤 점이 같고 어떤 점이 다른지를 쉽게 파악할 수 있다.
 '가상'이라는 개념은 최근에 정말 중요한 개념이 되었다. 이런 개념이 없다면 우리는 인터넷 뱅킹이니 온라인 예매니 하는 편리를 누릴 수 없었을 것이다. 그리고, 아이팟같은 기기의 출현으로 음악감상 이라는 행위 자체가 근본적으로 뒤바뀌어 버렸다. 인텔 프로세서 기술에도 탑재되어, 실제 한 대의 컴퓨터나 서버로도 수백대의 기계를 돌리는 것과 같은 효과를 낼 수 있다. 나는 맥에서 윈도를 가상컴퓨터로 실행시킨다. 
 이런 '가상'의 중간장치들은 이 세상에 존재하는 수많은 다른 여러 요소들을 이어주는 역할을 한다. 실제, 언어학에서도 각 언어들에 보편적으로 존재하는 범용 문법(Universal Grammar)같은 가상의 장치를 찾으려는 노력을 하고 있다. 이런 이론이 나온다면, 범용 문법을 익힌 사람은 외국어 공부가 훨씬 편해질 것이다. 그리고, 컴퓨터와 인간의 대화가 한층 쉬워질 것이다. 
 '가상'에 대한 훈련을 조금씩 시작한다면, 왜 컴퓨터에 설치된 파워포인트를 쓰는 방법 말고도, 구글 오피스에서 온라인으로 파워포인트 편집 작업을 할 수 있는지, 지메일은 왜 카테고리 개념이 아닌 태그 개념을 쓰는지, 페이팔을 이용해서 송금이 가능한 지에 대해 어려움 없이 이해할 수 있다. 아니, 어떤 필요한 기능에 대한 개념정리가 쉬워져, 새로운 것을 발견하거나 개발하는 데 도움을 얻을 수도 있을 것이다. 
 인터넷과 저가항공 때문에 지구촌이 가까워졌다는 상투적인 말을 들을 때마다, 우리가 얼마나 좁은 개념에 갇혀 사는 지를 깨닫게 한다. '나'자신은 하나의 문장으로 정의될 수 있는 존재가 아니다. 나를 설명하는 말은 무수하게 많이 있을 수 있다. 그리고 이런 말들 중에서 학교에 갈 때 필요한 말들, 직장에 갈 때 필요한 말들 등을 골라서 갈 수 있을 것이다. '가상'이라는 개념은, 나 이외에 다른 어떤 중요한 존재가 있음을 설명하고, 나는 그런 다른 존재를 통해 다른 누군가와 소통을 할 수 있다는 것도 훌륭히 설명한다. 
 별 것 아닌 이야기를 어렵게 한다고 생각할 수도 있을 것이다. 누군가는 별다른 지식없이 있어 보이려고 이런 이야기를 한다고 할 수도 있을 것이다. 어느 쪽이나 상관은 없지만, 이런 생각이 필요한 시대가 점점 다가오는 것 같다. 이런 가상의 개념이 없는 사람은 쉽사리 남의 이야기를 들으려 하지 않고, 앞으로는 더더욱 남의 이야기를 듣는 것이 중요한 시대가 올 것이기 때문이다.
 사람이 과학이라는 엄청난 도구를 어떻게 만들어냈을까 하는 것을 상상해 본다. 나야 물론 정확히 알 수는 없지만, 아마도 내 뇌의 전체 가상영역을 끝이 없는 우주만큼 늘려서 생각해 봐서 얻어낸 귀중한 자산들이 아닐까 하는 생각이 들었다. 

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스피드 레이서(Speed Racer) IMAX

어제 샌프란시스코 파웰가 바트역 근처에 있는 메트레온에서 IMAX로 보게 되었다. 영화에 나오는 대화를 빌리자면

We’ve never seen anything like this before. 
(여러분, 이제껏 이런 걸 본 적이 없습니다.)
It’s whole new world baby, it’s whole new world!
(새로운 세상이 열렸다구요, 새로운 세상이!)

 이 영화는 애니메이션을 원작으로, 워쇼스키 형제가 실사로 촬영하였다. 300이나 신시티처럼, 대부분을 그린스크린으로 촬영하여 CG와 합성을 거친 작품이다. 전형적인 헐리웃 엔터테인먼트물이지만, 매트릭스가 보여줬던 비쥬얼적 혁명처럼, 이번 영화에서도 워쇼스키 형제의 감각이 유감없이 발휘된다. 
 영화의 스토리는 아주 단순하다. 레이서 가문의 착한 아들 스피드(둘이 연결해서 스피드 레이서라는 다소 뻔뻔한 작명센스!)는 자신을 방해하려는 거대 자본의 악랄함에 맞서 최고의 레이서가 된다는 이야기이다. 여기에는, 교통사고로 죽은 명드라이버인 형 렉스에 대한 애정도 듬뿍 들어있고, 비록 조그마하지만 화목한 분위기의 레이서 자동차회사를 운영하는 가족의 이야기. 스피드를 돕는 레이서-X와 스피드를 도우려다가 이용하는 태조 토고칸(비)의 이야기도 곁들어진다. 원래 기획 자체를 아이들도 볼 수 있게끔 해서인지 스토리는 단순하지만, 그렇다고 내용을 함부로 만들지는 않았다. 스피드의 어린 시절부터의 꿈과 마지막 순간까지 감동의 레이싱까지 적절한 효과와 편집으로 이해하기 쉬우면서도 재미가 있게 만들었고, 여러 캐릭터가 코믹하게 그려졌지만, 아이들만 겨냥한 것처럼 과하게 부풀리지는 않았다. 트랜스포머같은 영화 때도 그랬고, 최근의 할리우드 영화에서는 비쥬얼 뿐만이 아니라 정교한 플롯도 특징으로 나타나고 있는 면이다.
 이번 영화에서 단연 돋보이는 것은 현란한 화면이다. 매트릭스에서 플로-모(Flow-mo)같은 사람이 보는 현실적인 시각이 아닌, 머릿 속에서 이해하는 새로운 시각을 보여줬던 워쇼스키 형제는 이번 영화에서 물리적인 시각의 한계를 극복한 현재 기술이 전달할 수 있는 모든 것을 다 이용한다. 원색계열이나 네온 계열의 아주 화려한 색상을, 보기만 해도 눈이 아플정도로 빠른 화면 전개에 담아낸다. 특히 IMAX에서 본 화면은, 특히나 디지털 리마스터링이 잘 되어, 디지털 전환시 문제가 되는 잔상이 남는 문제도 없어서 인지 더 선명한 화면을 볼 수 있었다. 스피드 레이서는 '현실감 있는'효과를 넘어서, 생전 처음 보는 가상 레이싱을 '더욱 더 진짜처럼' 만들어 냈다. 또한 특징적인 것은 원작이 일본 애니메이션이기 때문인지, 중간 중간에 일본 망가나 저패니메이션에서 볼 수 있을만한 특징들(실제로 일본 애니메이션 클립과 캐릭터들의 상상의 세계를 결합하기도 한다.)을 삽입한다. 캐릭터가 스토리 흐름상 정보성이 담긴 대사를 진행할 때 뒤로 흘러가는 영상이나, 일본 만화에서 액션을 강조하기 위해 사용하는 스크린톤이나 선을 이용한 화면 효과(달리는 차에서 뛰어 내릴 때 주인공은 정지해 있고 배경으로는 선처럼 흘러가는 모습이 표현된다거나)나 프린트 된 만화에서 보여주는 칸전환(Panel Transition)을 적절히 이용한다. 
 이 영화가 흥행 하느냐 마느냐가 중요하기 보다는, 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 기술이 얼마나 발전해 있고, 연출하는 쪽에서는 이런 기술을 얼마나 이용할 의사가 있고, 얼마나 숙달되어 있는 지를 잘 보여주는 사례로서 그 가치가 어마어마 하다는 생각을 했다. 아마 스피드 레이서는 그 동안, 그래픽이 현란한 화면(특히 레이싱 같이 빠른 화면전환을 요하는)에 익숙한 세대와 그렇지 않은 세대를 구별할 것이고 일반화질과 HD화질을 구분하는 세대의 차이를 가져올 것이다. 그리고, 기술의 헛점을 보완하기 위해 해 왔던 여러 눈속임이 더 이상 필요가 없어진, 머릿속의 상상력을 효과적으로 재현해 내는 그래픽 기술의 역할까지 확고하게 만든 셈이다.
 세가의 버추어 파이터 게임 시리즈 중 3시리즈가 나왔을 때도 비슷한 흥분을 맛봤었다. 게임기 사상 1천만원에 육박하는 고가의 기판가격에, 물결의 표현이나 뺨에 묻은 모래, 높낮이에 따라 몸을 구부리는 캐릭터의 표현 등 엄청난 기술의 진일보가 이루어졌었다. 1996년정도 였으니까 엄청나게 미래를 내다봤던 케이스가 아닌가 한다(4부터는 오히려 프로토타입 코드로 다운그레이드 한 뒤, 새롭게 최근 스타일의 그래픽으로 개발을 했다고 한다). 만일, 스피드 레이서가 과도한 그래픽과 비현실적 색감(아마 Blu-ray홈시어터 세트 판매장에서는 필수로 데몬스트레이션 할 것이다.)때문에 흥행을 못한다 하더라도, 스피드 레이서 이후의 CG를 이용하는 모든 영화는 이 영화를 따라하려고 하거나, 더 나은 퀄리티를 뽑아 내려고 할 것이다. 
 헐리웃이 무서워 지는 건 이제 부터라고 봐야할 것이다. 거대 자본에 동물과도 같은 흥행감각을 가진 제작자에 세계적인 명문 영문학과를 졸업한 각본/기획/감독 인력에 최고의 촬영기술, 세계적 컴퓨터 인프라, IMAX, DLP, Blu-ray, 디지털 다운로드 같은 차세대 미디어 배포를 가장 광범위하게 이용하고 있는 헐리웃은 우리가 상상하는 모든 것을 넘어서, 우리가 상상할 수 없는 것을 만들어 팔기 시작하고 있기 때문이다. 스피드 레이서는 그런 면에서, 새로운 속도로 생각하는 관객들이 생겨난다면, 새로운 속도로 보여주는 영화를 보여준 셈이다.


 
 * 영화와 관련된 여러가지 언론의 보도 중 곧이 곧대로 들어선 안될 것들이 있는 것 같다.

최근 우후죽순처럼 생겨난 인터넷 언론 중 하나인 '뉴시스'의 기사제목이다. 이런 낚시성 기사를 많이 써서 곱게 보지 않던 언론사인데 역시나 이런 기사를 내 보내주신다. 이 제목이 문제가 되는 것은 "비", "스피드 레이서", "한국"을 교묘하게 다 욕하고 있다는 점이다. 스피드 레이서가 흥행이 부진한 것은 여러 데이터가 보여 주고, 실제로 그런 그래픽이 부담된다는 사람도 있는 점에서는 납득이 갈만하다. 첫 주 흥행 부진도 아닌, "몰락"이란 단어로 "비"와 "스피드 레이서"를 동시다발적으로 수식하는 데 둔 것은 비를 곱게 보지 않는 사람들과, 스피드 레이서에 탐탁지 않은 여러 사람들의 악플을 유도하는 말이다. 게다가 "예외는 코리아"라고 해서, 이런 흥행 부진 영화를 왜 한국만 좋아하는가, 하는 식으로 또한 논란을 유도하려고 한다. 비의 연기는 영화 속에서 자연 스러웠고, 한국 출신의 가수가 배우 겸업을 선언한 지 얼마 지나지 않아 헐리웃 영화에 출연한 것 치고는 아주 자연스럽게 연기를 보여준다. 영어의 경우도 굉장히 연습을 많이 하고 대사 처리에 신경을 쓴 노력이 느껴진다. 비의 연기나 비의 영어실력이나 이런 것을 스피드 레이서에서 욕할 만한 일은 거의 없다고 봐도 될 듯 하다.

워쇼스키 남매
가장 눈에 거슬리는 보도태도 중 하나가 이 "워쇼스키 남매"라는 용어이다. 얼마전 래리 워쇼스키가 여장을 하고 대중에 나서고, 성전환을 위한 치료와 수술절차를 밟는다는 뉴스가 있었다. 그 때부터 국내 영화관련 미디어들은 거의 확정이나 된듯이 "워쇼스키 남매"라는 용어로 영화 감독을 사용한다. 사실 이런 소문을 또 최근에 '사실무근'이라고 밝혀졌다고 하는데 (Lana Wachowski rumor http://en.wikipedia.org/wiki/The_Wachowski_brothers), 일단 이런 보도의 진위여부를 떠나서, 영화 상에서 "워쇼스키 형제"가 감독을 했다고 하면, 그렇게 표기하는 게 옳다. 실제 형제들의 이름이기도 하지만, 이미 이런 것은 브랜드네임이 되었기 때문에 공식적 발표가 있기 전에 다르게 호칭하는 것은 옳지 않다고 본다. 이번 스피드 레이서 역시 "워쇼스키 형제"로 크레딧이 올라간다. 

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블로그에 글쓰기

잠시 쉰다는 이야기를 남겼지만, 한 가지를 덧붙이는 걸 깜빡했다. 나는 그런 사람이다, 택배 박스 테잎까지 붙이고, 빠뜨린 게 있어서 뜯고 다시 포장하는...

어쨌든, 이 블로그를 쉬는 건 다름이 아니라 글을 쓰는 심경에 변화가 생겨서 이다. 새로운 환경을 만끽하느라 피곤해서 이기도 할 것이고, 한국에서 블로깅 하는 것과 다른 나라에서하는 블로깅에서 심경의 차이도 물론 있다. 블로그에 대한 정의도 많고 잘 만드는 블로그에 대한 가이드도 많다. 하지만, 어떤 블로그가 좋은 블로그일까?

그렇다고 내가 일일히 항목을 달아서 제시할 만큼 분석적이지도 못하다. 단지 "내가 생각하는 블로깅"만 이야기하고 싶다.

블로그는 일부개방적 고백 혹은 사유의 공간이다. 일기가 자기 자신에게 하는 독백이라면, 블로그는 그 독백중에서 공개할 수 있는 것만 공개하는 것이다. 인터넷이 지식활동의 공간이라면 블로그는 그 지식활동을 하는 가운데 사유의 공간이라고 할 수 있을 것이다.
그래서 나는 블로깅에 대한 이러 저러한 가치기준이 없다. 그리고, 나는 그런 것이 없다고 봐야한다. 인터넷은 정보공유의 공간이기에는 너무 커져 버렸고, 생활을 닮아 버렸다. 메타블로그나 인기블로거 순위 같은 추천할 만한 블로그 들에 대한 소개도 좋지만, 팬시한 웹폰트에 "짱나"나 외계어를 사용하는 블로그도 그 나름대로의 존재로 봐야 할 것이다.(펌질에 대한 것은 조금 다른 문제로 둔다.) 

블로그는 언제 어디서나 글을 포스팅하기 좋고, 누구에게나 전달하기에 좋은 매체로 되어 가고 있다. 그리고, 이메일 메시지와 달리 쌓이는 정보형태로, 홈페이지 보다 사용하기 쉽고 저장과 분류가 좋은 도구이다. 누구나 블로그를 하나씩 가지고 자기만의 목소리를 냈으면 한다. 한 두 명의 이상한 생각을 가진 사람이 세상을 뒤흔들 수 없게, 기가 막히도록 이상한 생각들이 많이 나왔으면 한다. 

이 블로그를 닫거나 수정을 가하려다가 잠시 놔두기로 했다. 애드센스로 돈을 벌 생각도 없고, 기자가 되고 싶은 마음도 아직 없다. 발빠른 정보는 더 빨리 업데이트 하시는 분들도 많이 계시고, 단순 번역이나 옮기기를 잘 못 하는 나로써는 내 생각을 덧붙이려는 시도를 하기엔 뉴스들이 너무 빨리 나오는 경향도 있다. 신기한 기계나 몇 십초 웃고 지나가는 유튜브 동영상에 대한 글을 쓰기도 좀 그렇다. 잠시 무게를 줄인 Scihifi.net이라는 텀블로그를 통해 블로깅을 계속할 생각이다.

사람들에게 하고 싶은 말이 있다면, 블로그가 이래야 한다, 저래야 한다, 라는 것은 그냥 참고사항에 불과하다는 것이다. 그리고, 트랙백과 댓글을 통한 토론은 다양한 생각이 존재하기 위한 것이지, 누구를 비난하고 사과를 받기 위한 것은 아니라는 것도 '참고' 했으면 좋겠다. 

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잠시 블로깅을 쉽니다.

얼마나 많은 분들이 오고 계시는 지는 잘 모르겠지만,

당분간 블로그 업데이트를 못할 것 같습니다. 애초에 개인 블로그 치고는 글의 규모를 어느 정도 짜임새 있게 하고자 했는데, 그 정도 분량을 유지하기가 힘들군요.

미국 캘리포니아 주 칼스테이트 이스트 베이에서 현재, 방문학생으로 강의를 3개 듣고 있습니다. 언어도 언어이지만, 예습/복습 분량이 많은 미국 대학수업 방식 때문에 시간이 많이 안 나는 것도 그렇고. 한국에 있을때 만큼의 글을 쓰지 못하겠습니다. 딱히 뭐가 문제다 라기 보다는, 체력이나 정신력에서 관리하는 부담이 큰 것 같습니다.

미국 생활에 대해 글을 쓰는 것도 생각해 봤지만, 아직 한 달이 채 안된 것 같습니다. 정말 관찰한 데이터가 얼마 되지 않는데 글을 써버리면, 대충 ~체험기 하는 식의 글밖에 되지 않을 것 같고, 저는 사진을 붙이거나 정보를 충실히 전달할 재주가 없기 때문에, 좀 더 숙성할 기간이 필요한 것 같습니다.

일단, 블로그보다 규모가 작은 텀블로그 SCiHiFi(http://scihifi.net) 는 계속해서 업데이트를 하려고 노력할 생각입니다. 하나를 줄이면 아무래도 다른 하나에는 힘을 실을 수 있지 않을 까 하는 생각이 드네요.

혹시라도 이 블로그를 찾아와주셨던 분들이 계시다면, 잠시 쉬고 있다는 것을 알려 드리고 싶습니다. 부지런히 놀고 공부하느라 힘이 들어서 그런 거니 이해해 주시기 바랍니다.

아래는 그래도 유지되는 블로그 들입니다.

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그리고 위의 사이트들을 한 데 묶은 RSS 피드 주소입니다.

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